Virtuálne výrazy
Andrea Slováková 16/1/2019

V posledných troch rokoch výrazne narástol počet umeleckých diel realizovaných v prostredí virtuálnej reality, vrátane filmov. V tomto texte zhrnieme, na ktoré aspekty tvorby vo VR sa zameriava teoretická reflexia, a pozrieme sa na kľúčovú otázku – možnosti výrazových prostriedkov pre kinematografiu. Je virtuálna realita pre audiovizuálne umenie prínosom?

Rozprávanie

Najviac teoretickej pozornosti bolo doteraz venovanej (asi logicky) naratívu[1], ktorý vzbudzuje pozornosť spravidla svojou interaktivitou a rozvetvenosťou. Komplexné a komplikované naratívy však zatiaľ nevznikajú – aj kvôli technologickým, či skôr fyzickým limitom – diela sú takmer výhradne krátkometrážne. Na tomto priestore sa pracuje hlavne s predpokladateľnými naratívnymi postupmi, známymi z filmov a počítačových hier. Napríklad Bloodless[2] primárne využíval výpustku, ale spoliehal sa i na distribúciu divákovej pozornosti – stopy po vražde sa zjavili nečakane a diváka zneistili, či čin vidieť mohol, alebo nie. Zneisťujúca narácia je jednou z rozvíjaných stratégií pri neinteraktívnych filmoch. VR prostredie umožňuje viac podôb hybridizácie než v iných kinematografických dielach, a to najmä prelínaním konvencií dokumentárnych a fikčných módov reprezentácie. Dinner party[3] vsádza reálne „svedectvo“ o UFO a nahrávky popisu zážitku počas hypnózy do rámca hranej dramatizácie fiktívnej párty s priateľmi, no zároveň účinne prepína medzi rôzne presvedčivými rozprávačmi (vševediaci rozprávač – divák s prehľadom o celej situácii večierku, dvaja reálni protagonisti z roku 1961, stvárnenia týchto dvoch postáv vo vytvorenom svete).

Inštalácie, do ktorých môže svojimi zásahmi a voľbami divák vstupovať, rozvíjajú princípy interaktívnych dokumentov (i-docs, webdocs) a počítačových hier. Zaujímavá je rôznorodosť podľa žánru a funkcie audiovizuálneho diela – okrem zábavnej a eskapistickej funkcie mávajú napríklad vzdelávací, osvetový alebo tréningový účel. Toto všetko je viac-menej jasné a odvoditeľné. Môže nás vôbec samotný naratív v interaktívnych VR dielach niečím prekvapiť? Priznám sa, že som bola dlho skeptická a na túto otázku by som skôr odpovedala záporne. V uplynulom roku však nové diela ukázali dve potenciality: mimosémiotický režim a dômyselnú prácu s mierou implicitnosti. Uhranutie dielom The Bridge (Most)[4] nespočíva len v strhujúcej estetike danej maľbou vodovými farbami, ale predovšetkým v spôsobe, akým dielo svoje rozpadajúce sa „rozprávanie“ dostáva do abstraktnej roviny a odtrháva ho od bežného čítania indexikálnym alebo symbolickým spôsobom (aj keď sa symbolické čítanie nedá vylúčiť, je možné obísť ho bez oslabenia diváckeho zážitku). Dojem nekonečnosti (všeobecne v dielach neľahko vyvolateľný) dokáže vytvárať práve posunom do bezčasia (navzdory akémusi „deju“ či až príbehu) a do bezznakovosti[5]. Skryté a symptomatické významy sa krásne konštruujú najmä vo VR svetoch vytvorených CGI[6] grafikou a pracujúcich s abstrakciou. Nemám na mysli diela pejoratívne (no často trefne) prezývané aj „šetriče obrazovky“, ktoré sprevádzajú hudbu farebnými a tvarovými roztodivnosťami, ale diela, ktoré nesú význam (napríklad ekologický apel) a budujú ho vďaka náznakom (niekedy emóciám)[7].

Vnímanie

Výraznou oblasťou výskumov a teoretizácie, hlavne z kognitivistických pozícií, je imerzívnosť VR diel. Spravidla je ako jej základ označovaná „totalita“ reprezentovaného sveta. Podstatné však je, že – napriek z praktického pohľadu najväčšiemu potenciálu vcítenia sa diváka do sveta diela – otvára ono „úplné ponorenie“ aj možnosti značnej sebareflexie, a teda paradoxne vzdialenia, vytrhnutia (či, ak chceme, odcudzenia). Taká situácia nastáva napríklad vtedy, keď sa divák dielu bráni – buď preto, že nesúhlasí s názormi v ňom prezentovanými (typicky pri dokumente), alebo mu rozvetvenie naratívu nevyhovuje a preferoval by inú cestu. Prepracovaná inštalácia Unrest[8] zahŕňa aj scénografický prvok – divák ju vníma uvelebený na posteli, v ľahu. Obsah mu imituje skúsenosť pacienta so svalovou dystrofiou a intenzívnu skúsenosť (hoci v animovanom prostredí) stavia na kontraste len čiastočne sa pohybujúceho diváka (stačí mu otáčať hlavou a upretím pohľadu na objekt spúšťa jednotlivé vetvy deja). Imerzívnosť diela je nesmierne silná, a predsa umožňuje dva prenikavé momenty sebareflexie. Jeden vytvára dielo samo, keď je jeho druhá časť ponorom do abstraktného obrazu evokujúceho neurónové prepojenia. Druhý umožňuje paradoxne značná presvedčivosť diela – divák vie, že ak chce hýbať telom, môže. Ponorený do sveta diela tak nerobí, ale skúsenosť chorého človeka preňho môže byť natoľko frustrujúca, že ju neustále vystavuje vedomému porovnávaniu s imaginárnou interakciou zdravého človeka s reprezentovaným svetom.

Hoci aj virtuálna realita umožňuje rôzne divácke pozície, aktívneho i pasívneho diváka, mierou nutnej intenzity divákovho vzdorovania proti svetu diela vo VR túto typológiu posúva do komplikovanejších poznávacích pozícií. Je však imerzívnosť výhradne recepčný pojem? Z perspektívy jej miery áno. Môžeme ukázať konkrétne diela, čo majú imerzívnosť „slabú“ a iné, čo ju majú „silnú“ (taxonómiu by bolo možné vytvoriť aj s jemnejšími kategóriami). Miera nesúvisí s fotorealizmom. Napríklad Zurich 2.0[9], obrazové stvárnenie veľkomesta, ktoré síce vychádza z trojrozmerných skenov reálnych budov a ulíc, ale tieto obrazy podrobuje fragmentácii a rozpadaniu až k výhradnej abstrakcii, môže mať pre diváka strhujúcejšiu silu než popisne dokumentárny Space Explorers[10], kde divák aj vďaka komentáru a sprievodcom neustále vie, že sleduje akúsi inštruktáž, predvádzanie vzdialeného. Z pohľadu možných režimov imerzívnosť výhradne recepčná nie je. Existuje v dvoch odlišných režimoch: vo vzťahu k strane konštrukcie a na strane vnímateľa. V procese tvorby je jedným z kritérií a spôsobov uvažovania o dizajne sveta diela (nemyslím len diegézu, ale aj mechaniku[11] jeho fungovania, pokiaľ ide o interaktívnu inštaláciu). Na strane vnímateľa potom vychádza z jeho diváckej pozície, ochoty rozpustiť sa vo svete diela alebo, naopak, reagovať na podnety, ktoré sa môžu od rozpustenia vzdialiť a umožniť viac reflektované prechádzanie virtuálnym svetom.

Pri konštrukcii je nutné zohľadniť, že vnímanie je situované, teda nie nezávislé od kontextu vnímateľa. „To neznamená, že musíme vkladať úsilie do hľadania fotorealizmu, ale musíme reprodukovať prostredie, v akom sa naučené zručnosti budú uplatňovať, s mierou zodpovedajúcou úlohe, ku ktorej je divák dielom trénovaný.“[12] K tomuto imperatívu by sme mohli priradiť aj inštalácie reprezentujúce jeden z výrazných trendov posledných dvoch rokov – zasadenie VR diela do scénického prostredia s prvkami výpravy a inscenácie.[13] Vo vzťahu k času pracuje dizajn diel, samozrejme, so zhustením a skratkami, no zároveň sa interakcie s ním dejú v reálnom čase. „Môžeme tak očakávať, že niektoré aspekty vnímania budú vysoko reaktívne a určované prostredím.“[14] Napätie medzi touto dvojitou časovosťou sa pre tvorcov stáva ďalšou zo stratégií zneisťovania diváka a umožňuje už spomínaný viac reflektovaný zážitok.

Dojem realistickosti

Reprezentácia reality sa odohráva v rôznych podobách a módoch ako pri nakrúcaných filmoch, tak pri animovaných dielach. Stelesnená kognícia (embodied cognition), teória, že vnímanie je založené na interakcii tela a mysle diváka, analyzovaná často vo vzťahu k počítačovým hrám, má úzky vzťah k dielam vo VR. Tento filozofický psychologizmus vychádza z proti-descartovských pozícií, podľa ktorých je náš svet navigovaný a tvarovaný vzťahom medzi mysľou a telom, pričom významy ľudských skúseností sú generované na tomto prepojení. Platí to nielen pre interaktívne inštalácie, ale aj pre neinteraktívne 360° filmy, pretože aj pri ich vnímaní sa divák fyzicky pohybuje (okrem otáčania hlavy do všetkých smerov musí pohybovať aj celým telom, aby mohol vidieť „za seba“). S týmito predpokladmi pracujú povedľa filmov a umeleckých inštalácií, samozrejme, aj hry alebo inštruktážne a vzdelávacie diela. Výskumy ukazujú, že VR skutočne dokáže replikovať fyzický svet, hoci nie nutne precíznou (foto)realistickosťou, ale detailným napodobnením mechanizmov činností, objektov a prostredia vo vzťahu k typickým senzorickým a mentálnym pochodom vnímateľa.

S úzkym vzťahom k realite pracovali už rôzne nástroje učenia[15], najčastejšie pre oblasť medicíny. Aj prezentačné diela a reklamy vzťah k realite prepracovávajú najmä v rešpektovaní konvencií, ktorými je možné zakryť iluzórnosť či fantazijnosť obsahu, a v konečnom dôsledku zážitok pripútať k propagovanému produktu. Silne sa táto snaha prejavuje v dokumentárnych filmoch s humanitárnym[16] a ľudskoprávnym[17] obsahom, alebo v populárno-vedeckých[18] dielach. Určitou technickou prekážkou stále zostáva rozlíšenie obrazu. Ešte pri filmoch prezentovaných minulý rok bolo v prípade nakrúcaných materiálov nízke (typicky iba polovica fullHD rozlíšenia, či dokonca rozlíšenie rovné norme PAL!) v porovnaní s tým, na čo sme zvyknutí z 2D alebo 3D filmu. Následne to divákovi spôsobuje vzdialenie sa, odstup od sveta, ktorý ho obklopuje.

Výraz

Môže prostredie virtuálnej reality priniesť nové výrazové prostriedky filmu? Áno, avšak niektoré z nich nie sú adaptovateľné ani pre „plochý“ (v diskurze VR sa „klasickému“ filmu často hovorí aj „flat“), ani pre 3D film. Príkladom je tzv. vnútená perspektíva (forced perspective). Tú umožňujú niektoré postprodukčné programy pre VR audiovizuálny obsah a spočíva v pootočení pohľadu začiatku nasledujúceho záberu, vychádzajúc z predpokladu, kam sa najpravdepodobnejšie pozeral divák v zábere predchádzajúcom. Tento postup umožňuje napríklad sofistikovanejšie pracovať s tempom narácie, pretože nútenou perspektívou môže diváka zámerne vzďaľovať od ústredného miesta dramatickosti, a tým ho vo svete filmu dezorientovať, teda „zdržiavať“.

S obrazovými experimentmi prichádzajú zatiaľ asi najčastejšie (vychádzam z empírie, tento odhad nestaviam na výsledku žiadneho výskumu, pretože mi taký nie je známy) kameramani. Jednou z výziev je hĺbka ostrosti. VR kamerou nie je možné zoomovať. Optimálnu (a v podstate konštantnú) hĺbku ostrosti má pri určitej presne danej vzdialenosti objektu od objektívu. Kameraman Brett Leonard (USA) napríklad experimentuje s extrémne veľkými detailmi – spôsobom nakrúcania, kedy je objekt blízko objektívu v podstate na centimetre až milimetre. Okolitý priestor stráca ostrosť, opticky sa „rúca“ a objekt je deformovaný – na diváka pôsobí priam giganticky. Ďalším podstatným obrazovým momentom sú švy častí záberov nakrútených jednotlivými objektívmi VR kamery (môže ich byť od 2 na amatérskych 360° kamerách až do 16 na najnovšej kamere od Google). Úlohou „strihača“ (pri tvorbe VR diel skôr širšie postprodukčného technika) je po automatickom zošití obrazu do sférického tvaru napraviť chyby, ktoré vznikajú nedokonalými prekryvmi. Tieto miesta zároveň umožňujú iluzívne hry s miznutím objektov či vytváraním nerealistických záhybov v priestore.

Nechcem túto tému zovrieť technologickým determinizmom. Možnosti a limity filmového výrazu vyplývajúce z technológie sa tu však nedajú opomenúť. Ako tomu bolo už mnohokrát v histórii kinematografie, výrazové posuny sa dejú nielen na základe možností, ale odohrávajú sa práve aj v oblastiach limitov technológie.

[1] Časopis Virtual Reality, vychádzajúci od roku 1995 dodnes (Springer, Londýn, ISSN 1359-4338) sa kvantitatívne výrazne venuje otázkam naratívu od roku 2003 (viz napr. Štúdia Aylett, R., Louchart, S.: Towards a narrative theory of virtual reality, vol. 7, č. 1, 2003, s. 2 – 9).

[2] Bloodless, r. Gina Kim, Južná Korea, USA, 2017, 12 min. Príbeh ide po stopách prostitútky, ktorá bola v roku 1992 brutálne zavraždená americkým vojakom. Bol nakrúcaný v blízkosti americkej armádnej základne, kde sa zločin skutočne odohral (v Dongducheon Camptown v Južnej Kórei) a ukazuje miesta posledných hodín jej života.

[3] Dinner Party, r. Angel Manuel Soto, USA, 2017, 13 min.

[4] The Bridge, r. Nikita Shalenny, Ukrajina, Dánsko, 2017, 9 min.

[5] Hovorím tu o potencialite, pretože žiadne z diel, ktoré som zatiaľ mala možnosť vidieť, nedoviedlo túto tendenciu do extrémnejších polôh, ide len o smerovanie. Je tomu tak aj v The Bridge, kde stále figúry vyzerajú ako človek a krajina naznačuje atribúty krajiny.

[6] Computer-generated imagery – počítačom generovaná grafika, animácia a efekty využívané v rôznych vizuálnych a audiovizuálnych médiách.

[7] Planet, r. Momoko Seto, Francúzsko, 2017 alebo Pylône, r. Baron Lanteigne, Kanada, 2017.

[8] Unrest VR, r. Jennifer Brea, Amaury La Burthe, USA, Francúzsko, Veľká Británia, 2017, 20 min.

[9] Zurich 2.0, r. Dirk Koy, Švajčiarsko, 2015, 3 min. Interaktívne video konštruuje nadreálny výlet medzi úlomkami Curychu, ktoré divák sleduje z perspektívy voľne poletujúcej v priestore.

[10] Space Explorers: A New Dawn, r. Paul Raphaël, Félix Lajeunesse, Kanada, 2018, 19 min. Astronauti a výskumníci predstavujú divákovi priestory svojho tréningu a práce, a otvárajú úvahy o dôvodoch a kontexte svojho pôsobenia, spolupráci vesmírnych agentúr a najnovších plánoch a pokrokoch v prieskume vesmíru.

[11] Mechanikou interaktívneho diela sa myslí jeho systém fungovania a dizajn možných ciest srkz jeho svet (rovnako ako mechanika počítačových hier).

[12] Soler, Jose L., Contero, Manuel, Alcaniz, Mariano: VR Seriois Game Design Based on Embodied Cognition Theory, Instituto de Investigación e Innovación en Bioingeniería, Universitat Politécnica de Valéncia, 2017, s. 5.

[13] Asi najvýraznejší a najprepracovanejší príklad je inštalácia Carne y arena (Mäso a piesok) Alejandra Gonzálesa Iñárritu z roku 2017, ktorá diváka ukotvuje v chladnom prostredí s piesčitou podlahou a fúkajúcim vetrom.

[14] Anderson, M. L.: Embodied cognition: a field guide, In: Artificial intelligence, vol. 149, č. 1, 2003, s. 91 – 130.

[15] Learning tools, zaujímavý rozbor vo vzťahu k hrám vo VR vychádzajúci aj z praktickej skúsenosti herných dizajnérov, napríklad: Portnoy, Lindsay: Embodied Cognition and the Possibility of Virtual Reality, 2017, dostupné online(odkaz).

[16] Napríklad: Beyond the Wall (Za múrom), r. Mikkel Cantzler, Mikkel Keldorf, Dánsko, 2018, 7 min., dokumentárny film, ktorý ukazuje životné podmienky v krajinách Strednej Ameriky, odkiaľ státisíce migrantov utekajú pred kriminalitou, gangami a drogovými kartelmi.

[17] Napríklad dokufikcia Home After War (Domov po vojne), r. Gayatri Parameswaran, Felix Gaedtke, Irak, Nemecko, USA, 2018, 20 min. rozprávajúci príbeh otca, ktorý sa vracia do svojho domu v irackom meste Fallúdža, kde dochádza k tragickej smrti jeho syna.

[18] Napríklad vizuálne strhujúci Chasing Coral (Na stope korálu), r. Jeff Orlowski, USA, 2017, 6 min. o miznutí korálových útesov a jeho príčinách, kde prácu tímu vedcov, kameramanov a potápačov sprevádza rozprávanie výskumníka, ktorý zdokumentoval doteraz nezachytené zmeny v oceánoch.

Dinner party
Bloodless
Bridge
Unrest
Zurich 2.0
Space Explorers: A New Dawn