Virtuálna realita ako nové médium
Publikované 17/1/2019

Rozhovory s Mariánom Villarisom a Ornelou Petrášovou viedol Matej Sibyla.

1.

Marián Villaris (MV) je animátor, režisér a kreatívny producent štúdia VERTEX CREATION[1]. Špecializuje sa na tvorbu s podporou 3D technológií. Patrí medzi priekopníkov 3D na Slovensku. Podieľal sa na množstve domácich a zahraničných tvorivých projektov, viedol pracovné tímy v Budapešti, Varšave aj Bangkoku. Od roku 2011 pôsobí ako pedagóg na Filmovej a televíznej fakulte VŠMU, kde popri výskumnej činnosti vyučuje budúcich tvorcov v oblasti vizuálnych efektov a animovanej tvorby. Momentálne pracuje na vývoji 3D animovaného seriálu Lili a Lolo, vedie interdisciplinárnu tvorivú skupinu študentov so zameraním na VR a pripravuje ďalšie projekty, ktoré prepájajú 3D technológie s umením.

 

MS: Virtuálna realita a film. Aký je ich vzájomný vzťah? Klasickému filmu chýba skutočný trojrozmerný priestor a interaktivita, virtuálna realita týmto film obohacuje. Môžeme stále hovoriť o filme alebo tu vzniká nové médium?

MV: Film pre mňa nie je niečím, čo je dvojrozmerné. V prvom rade je niečím, čo podporuje moju imagináciu. Keď ho dopozerám, mám pocit, že som ho zažil, a keď sa mi sníva, tak sa mi nesníva nejaké plátno. Sníva sa mi tá situácia. Trojrozmerne. Film pracuje s mojou asociáciou a s tým, čo vnímam ako realitu. Virtuálna realita je v tomto smere podobne silná ako film, no nie je to rovnaké médium. Silne vnucuje pocit aktuálne prebiehajúceho, takpovediac scénického zážitku, čo je zároveň veľkou bariérou, ktorá mne na VR vadí. Vo filme funguje veľmi dobre montáž, vo VR existuje skôr niečo ako divadelná réžia alebo dramaturgia. Dá sa tam skladať, svoje miesto tam má aj strihač, ale je to omnoho pomalšie, nedeje sa to na mikroúrovni, ale skôr na makroúrovni. VR chýbajú niektoré možnosti filmu, no zároveň prináša nové možnosti, ktoré film nemá.

Zo všetkých nových médií má VR najbližšie k filmu. Rád by som však upratal pojmy. Čo nazývame virtuálnou realitou? Môžeme hovoriť široko o novom médiu, ale aj o umeleckej disciplíne. Môžeme hovoriť zúžene iba o filmovom médiu a zamerať sa na takzvanú cinematic VR, t.j. 360-stupňovú projekciu dvojrozmerného obrazu. Alebo môžeme hovoriť o prostredí a nástroji tvorby, o platforme, na ktorej vzniká ľubovoľné umelecké dielo, vrátane klasického filmu. Je to aj prostredie pre zábavu a hru. Všetky tieto možnosti sa dajú ľahko zameniť za jeden globálny názov VR. VR je médium, nástroj a aj spôsob existencie.

MS: Dokáže virtuálna realita zbúrať rozdiely medzi filmom a videohrou? Práve ich fúzia by mohla byť novým umeleckým druhom…

MV: Myslím, že áno, no nazval by som to skôr búraním bariér, ktoré síce prebieha dnes už masívnym spôsobom, ale nie v zmysle deštruktívnom, prebieha konštruktívne – až kým sa dostaneme na novú úroveň, v ktorej bude možné obohatiť to, čo už máme. Inými slovami, o nič pri tom neprídeme. Môj názor je taký, že zblíženie filmu a hier prinesie najmä skvalitnenie hier, ale aj obohatenie filmu o nové možnosti. Hry už teraz dostávajú pozornosť filmových tvorcov. Spomínaná fúzia je reálna a prebieha najmä na dvoch frontoch: interaktívna scenáristika a virtuálna produkcia.

 MS: Ako divák vníma odbúravanie “plochosti” filmu, čiže jeho dvojrozmernosti? Aj virtuálna realita narúša kameru, plynutie času a ďalšie prvky filmovej reči. Hovoril si, že autorský zámer nemôže ostať nepovšimnutý alebo ignorovaný. Veľmi dôležitá je práca s mizanscénou. Divákovi je ponúkané obrovské množstvo perspektív, do ktorých sa môže dostať. Aj keď môže tvorca pomocou tvrdého strihu udávať plynutie času a zmenu priestoru, iniciatívu preberá divák a sám sa rozhoduje, čo v danej situácii vníma. Na čo by sa tvorca mal zamerať, aby si udržal divákovu pozornosť?

MV: Toto nevidím ako problém. Dnes už tvorca pozná veľa trikov na to, aby zaujal divákovu pozornosť. Ako tvorca si neviem predstaviť, že sa divák nepozerá tam, kam chcem ja. Sú na to techniky, ale zároveň je tu veľký priestor pre experiment. Viesť pozornosť diváka želaným smerom nie je skrátka problém.

MS: Aký je potenciál VR vzhľadom na celovečerné filmy? Dokáže aktuálna technológia ponúknuť znesiteľný zážitok aj v celovečernom formáte alebo je lepšie zameriavať sa na krátkometrážne a epizodické formáty?

MV: Virtuálna realita je ako projekčné médium v dnešnej dobe limitovaná. Je to individuálny zážitok, VR okuliare ma izolujú od ostatného sveta. To, čo vo VR zažijem, je preto na  99% totožné s predstavou režiséra. V kine mám možnosť odpútať sa od filmu, pozerať sa do mobilu alebo sa s niekým rozprávať. VR je natoľko silný zásah do môjho zmyslového sveta, že nemám šancu uniknúť. Režisér má záruku, že to, čo chce povedať, sa ku mne dostane – minimálne na zmyslovej úrovni. Pre neskúseného človeka je však nepríjemné byť vo VR dlhšie ako 15 minút a VR tvorcovia sa preto koncentrujú skôr na krátke formáty. Na vytváranie celovečerných “filmov” vo VR je ešte príliš skoro.

MS: Ale strednou cestou môže byť epizodický formát…

MV: Áno, to by bolo fajn. Každý si zažije to, čo potrebuje, a zvyšok si odloží. Alternatívou je interaktívny film. Film, ktorý môžem zažiť z perspektívy subjektívnej, objektívnej, z perspektívy hlavného hrdinu, z perspektívy antagonistu. Opakovane.

MS: Má virtuálna realita potenciál aj vo forme “VR kina”?

MV: Projekcia VR je problém, napríklad na festivaloch – sadnem si na nejaké miesto, dostanem špeciálne okuliare a dívam sa na plátno, ktoré môže byť až 360 stupňov okolo mňa. Ale pokiaľ som takto v priestore ponorený, prestávam úplne vnímať svoje okolie, nevidím ani len svoje telo. Nie je to pre mňa lákavá predstava. Navyše, načo by som kvôli tomu niekam išiel, keď môžem mať to isté aj doma?

Lákavé by skôr bolo, keby som sa ocitol v zdieľanom priestore a mal synchrónny zážitok s viacerými ľuďmi, ktorých by som v tom VR svete spolu s premietaným VR filmom mohol nejakým spôsobom aj vnímať. Povedzme, nejaká galéria VR, kde by sa stretlo 20 ľudí a v tom priestore by sa pohybovali. Nemyslím si, že tak skoro bude možná interakcia medzi contentom a divákom – skôr medzi divákmi, čo práve prežívajú VR podľa plánu autora. Páčilo by sa mi, keby mohol byť divák v tom VR obsahu tiež počas projekcie prítomný, napríklad ako nejaký avatar.

Predstava VR je dnes taká, že mám na hlave polkilový headset a nevnímam svoje okolie. Toto bude o chvíľu minulosť. VR v takej podobe, ako ho poznáme dnes, je vývojovou medzifázou niečoho, čo ešte len príde. Cieľom je dosiahnuť hybridný stav. V ňom mám pred sebou buď realitu, alebo vrstvu, ktorá je virtuálna. Táto vizuálno-informačná vrstva môže nahradiť dnešné zariadenia, ako notebook či smartfón. Chcel by som mať doma pracovňu s tmavou stenou, na ktorú by som si vo virtuálnej realite umiestnil, čo by som chcel. Mohol by som virtuálne vojsť do vlastnej knižnice, ktorá má 300 metrov a hľadať si v nej informácie po svojom. Napadá mi ešte, že jedným z dôvodov, prečo by bolo lepšie sledovať VR zážitok v kine a nie doma, by mohla byť skutočnosť, že bežný divák zrejme nebude mať doma taký masívny projekčný výkon.

MS: A môže VR film eliminovať 3D film?

MV: Bavíme sa o cinematic VR versus stereo 3D – jednoznačne áno. Ukázalo sa, že stereo 3D (dnešný systém projekcie v 3D kinách) nie je až také dobré, a myslím, že ani nemalo želaný komerčný potenciál.

MS: Aká je situácia na Slovensku? Má tu VR možnosti a uplatnenie?

MV: V oblasti virtuálnej tvorby a produkcie existuje najrovnejšia šanca v porovnaní s celým svetom. Klasický filmár na Slovensku bojuje s limitovaným materiálnym zázemím. Už tu nemá ani Kolibu, nieto ešte Barrandov… Virtuálny tvorca nie je tak veľmi determinovaný a možností má viac. Dnes už neexistuje výrobné tajomstvo, všetko digitálne know-how je vonku. Za pár tisíc eur mám ako jednotlivec doma ten istý nástroj, ktorý používa animátor v Pixare. Skutočnosť, že na Slovensku nemáme svoj Pixar, nie je spôsobená vonkajšími faktormi. Amatérov a nadšencov pribúda všade rovnako, virtuálny svet geografické hranice nepozná. Pokiaľ si vytvoríme vedecké pracovisko, vzdelávaciu inštitúciu a vychováme odborníkov, máme šancu hrať vo svetovej lige. Rozhodne o tom iba talent.

MS: Čo ponúka väčší priestor alebo jednoduchší prístup z hľadiska tvorby? Animovaný alebo hraný film vo VR? A aký potenciál má dokumentárny film vo virtuálnej realite?

MV: Aktuálny film na diskusiu je Another Day of Life[2], ktorý vytvorilo poľské štúdio Platige Films. Ide o hybrid, je tam 60 minút animácie a 20 minút nakrúteného dokumentu. Pracovali na tom dvaja režiséri – Raul De La Funte a Damian Nenow. 60 minút animácie vzniklo technológiou, ktorá by sa správne mala nazývať virtuálna produkcia. Zrekonštruovali a vytvorili prostredie viažúce sa na udalosti 70. rokov, konkrétne na genocídu v Angole. Lokácie, hotelové izby, cesta na púšti atď. vznikli virtuálne, v špeciálne upravenom ateliéri herci, režisér a kameraman odohrali scény, ktoré bolo možné priamo vidieť a komponovať v tomto virtuálnom prostredí. Záznam pritom neprebehol na kameru, ale na performance capture, po starom motion capture. Výsledné dielo je dokument, ktorý je síce virtuálny, ale vyvoláva silné reálne emócie. Je to spôsob vizualizácie niečoho, čo sa skutočne stalo a čo je silnejšie ako výpovede hovoriacich hláv či archívne fotografie.

MS: Tento film je distribuovaný v rámci VR?

MV: Toto je klasický film, akurát produkcia bola virtuálna. Keď hovoríme o VR, tak je virtuálna produkcia omnoho zaujímavejší pojem, pretože sa aktuálne deje. Veľmi veľa diel vzniká virtuálnou produkciou. Technológie herného priemyslu, ako motion capture na snímanie hercov alebo Unreal engine na simuláciu prostredia, vstupujú do produkcie kinematografických diel a stávajú sa legitímnymi nástrojmi filmových tvorcov. Bolo by fajn, keby sme niečo také mohli podchytiť a urobiť aj u nás. Virtuálna produkcia hraného filmu bude čoraz viac dostupnejšia a jednoduchšia ako klasická výroba. Keď herec niečo zahrá, zariadenie ho nasníma a zreprodukuje na virtuálnej postave, ktorá má možno iný kostým alebo iné črty. No v princípe zachováva a reprodukuje výkon herca. Pri virtuálnej produkcii sa rušia pojmy ako preprodukcia, produkcia, postprodukcia. Stále tam tie cykly sú, no sú natoľko rýchle, že spolu splývajú.

MS: Aké využitie má VR v rámci VFX? Uľahčuje to v niečom tvorbu, prináša nové možnosti a techniky? Prinieslo VR niečo, čo doteraz v tomto odvetví filmovej tvorby nebolo možné?

MV: Výborný podcast je na Unreal webe[3] v sekcii Virtual production. Hovorí sa tam z praxe o tom, ako rýchlo sa filmári zrástli s VR. Napríklad technici kamery, ktorí si značky a dráhu kamery normálne musia zaznačiť do reálnej scény alebo držať v hlave, VR milovali, pretože mohli voľne “kresliť” tieto poznámky priamo do scény. Časť štábu mala headset celý čas na očiach, niektorí ho mali vyložený na čele a iba občas doň nahliadli. Keby takýto štáb spolupracoval dva mesiace a VR by ste im odrazu vzali, všetci by podľa mňa odmietli ďalej pracovať a možno by vyhlásili štrajk.

VR: napríklad umožní tvorcovi stretnúť sa s virtuálnou postavou zoči-voči a vytvárať prostredie z perspektívy účastníka vo filmovom svete. Doteraz sme mohli nahliadať na proces tvorby 3D len cez obrazovku grafickej stanice. Dnes je možné skontaktovať sa s vizuálnym obsahom oveľa intímnejšie – ako tvorca alebo ako divák byť súčasťou vytváraného obsahu, zažiť ho takpovediac na vlastnej koži.

MS: HTC Vive alebo Oculus Rift sú hardware virtuálnej reality. Aký software v rámci VR možno využiť pri tvorbe audiovizuálneho umenia a čo ponúka? Napríklad Quill, TiltBrush, Unbound…

MV: Presne tak, ešte existuje animVR, ktorý bol predstavený na Fest Anča. Okrem toho treba spoznávať profesionálne nástroje ako engine Unreal či nástroje Mayu, Houdini, Zbrush, Motionbuilder a ďalšie platformy a nástroje na profesionálnu 3D prácu.

MS: Keďže je tvojou profesiou aj výučba, aký máš názor na zaradenie VR do výbavy VŠMU? Nemám na mysli len Ateliér VFX (ktorý už VR k dispozícii má) či Ateliér animovanej tvorby. Nebolo by vhodné, keby škola niečím podobným disponovala aj pre iné katedry a odbory?

MV: Situácia je taká, že tieto zariadenia je ľahké obstarať a majú miesto vo výuke aj v nejakej inovatívnej forme. Majú miesto ako médium, ako nástroj a môžu byť spojivom pre interdisciplinárnu spoluprácu. Prostredie VR je oveľa menšia bariéra na tvorbu v porovnaní s klasickou technológiou animácie.

MS: Ornela Petrášová v rámci svojho bakalárskeho filmu (Ateliér VFX VŠMU) využíva VR pri tvorbe mizanscény. Koho to bol nápad a prečo?

MV: Ornelin film je hybrid. Máme tam animovaného aj hraného herca. Pokojne to môžem považovať za hraný film, kde je jedna z postáv vizuálnym efektom, ale skôr ide o animovaný film s hereckou zložkou. Ornelu inšpiroval bývalý spolužiak Juraj Tomori a verím, že inšpiráciu a zázemie poskytlo aj štúdio Vertex Creation, ktoré je partnerom projektu. Vedeli sme, že chceme dostať maliarsku estetiku do sveta 3D. Cesta cez VR prišla sama od seba, počas vizuálneho vývoja projektu. Po prvýkrát na VŠMU niekto tvorí kvalitný umelecký obsah pomocou VR.

MS: VR nie je cudzí pojem ani pre úspešných absolventov Ateliéru VFX. Minulý rok prišli s experimentálnym projektom Jakub Zuščín a Michal Tkáč. Čo povieš na ich krátkometrážny experiment?

MV: Ich cieľom bolo vytvoriť pre diváka imerzívny zážitok. Nebola to pravá VR, nebola v tom interaktivita. Bol to malý, ale stále revolučný počin. VR nebola použitá ako nástroj, ale ako výstup v projekcii. Ornela využíva VR ako nástroj, ale výstupom je klasický film.

 MS: Mohol by sa podľa teba objaviť ako záverečný film študentov VŠMU aj film, ktorý VR nevyužíva len čiastočne, ale je plnohodnotným VR filmom?

MV: Áno, viem si veľmi dobre predstaviť študijný plán zameraný na virtuálnu produkciu v rámci Ateliéru animovanej tvorby alebo v Ateliéri vizuálnych efektov. Výstupom by bolo kinematografické VR dielo. Stačí si vygoogliť “bachelor of animation” a garantujem, že ani jeden študijný plán na svete nie je bez 3D animácie v programe Maya (s výnimkou FAMU). Pomer končiacich bakalárov v animácii vybavených 3D zručnosťami voči klasickým je masívne číslo. Prečo? Lebo je to tvorivejšie, dostupnejšie a atraktívnejšie pre diváka? Môže sa stať, že o 5 rokov bude pomer končiacich filmových bakalárov aktívne tvoriacich v nejakom vzťahu s VR zaujímavým číslom, naprieč celým spektrom, nevynímajúc režisérov, scenáristov, kameramanov, producentov a strihačov.

[1] https://www.vertexcreation.com/

[2] https://anotherdayoflifefilm.com/

[3] https://www.unrealengine.com/en-US/programs/virtual-production/what-is-virtual-production

 

2.

Ornela Petrášová (OP) je študentka Ateliéru VFX na VŠMU. Pod vedením Mariána Villarisa a pod záštitou jeho štúdia pracuje na bakalárskom filme využívajúc virtuálnu realitu na proces tvorby. V histórii VŠMU ide o prvý pokus realizácie študentského filmu pomocou VR.

 MS: Popíš nám v skratke projekt, na ktorom pracuješ.

 OP: Išlo o cvičenie druhého ročníka na tému rozprávka. Pôvodne som mala v pláne nakrútiť rozprávku so živým hercom a CGI postavou. Po tom, ako mi Marián Villaris navrhol spoluprácu, sa z hraného filmu stal animovaný 3D film – príbeh o chlapcovi, ktorý prekonáva strach. Vizuál je založený na výtvarnosti. Tá je prevedená pomocou VR aplikácie Quill umožňujúcej maľovať v priestore.

MS: Prečo práve VR? V čom je to lepšie a kto prišiel s týmto nápadom?

 OP: Hľadali sme vizuál pripomínajúci moje prvé návrhy. Nešlo o realistickosť, ale o nakladanie farieb. Spôsob maľby vo VR a umelci, ktorí s ním pracujú, sú tu už nejaký čas. Sledovala som výtvarníka Gora Fujitu, ktorý vytvára krátke animácie v Quille, a nakoniec sme dospeli k záveru, že Quill bude pre náš projekt najvhodnejší. Ťahy štetcom sa dajú preniesť do 3D programu, zachovávajú si svoju farebnosť a dajú sa upravovať či navigovať.

MS: Pomocou VR vytváraš mizanscénu a modely, no následne sa vraciaš späť do plochosti klasického filmu. Vedela by si si predstaviť, že by bola aj výsledná podoba filmu prezentovaná vo virtuálnej realite? Bolo by to pre tvoj projekt vhodnejšie?

OP: Keďže animácie v Quille majú svoje čaro, uvažovala som nad tým, no samotný výstup prináša ďalšie možnosti spracovávania. Vytvárať VR film je tiež náročnejšie na výrobu a výslednú formu môže sledovať len jedna osoba. VR nie je zatiaľ až taká rozšírená. Je možné, že ak by divák sledoval film vo VR, nesústredil by sa na dej, ale na svoje okolie. Napriek tomu, že by “kamera” viedla jeho pozornosť, po pár sekundách by si mohol sám vybrať, na čo sa chce pozerať.

MS: Ocitáš sa vlastne v trojrozmernom svete, si súčasťou sveta, v ktorom pracuješ. Je z pohľadu umelca takáto práca osobnejšia a zároveň náročnejšia? Ako dlho vydržíš pracovať vo VR?

 OP: Zo začiatku to nebola až taká zábava. Musela som sa zblížiť so samotným softvérom, ktorý je, našťastie, dostatočne user friendly. Postupne som si zvykala na skutočnosť, že to, čo kreslím, nie je len jedna línia, ale je potrebné vytvárať objem, hmotu. Otáčať objektom dookola, aby som videla, či sedia proporcie.

Pri tejto práci musím premýšľať v priestore, myslieť na to, čo sa nachádza vpredu, čo vzadu. Prvýkrát mi bolo trochu zle od žalúdka a cítila som sa ako opitá. Neskôr si však človek zvykne a vníma už len virtuálnu realitu, sústredí sa na to, na čom pracuje. Musí si akurát dávať pozor, aby pri nadšenom máchaní rukami nenapadol okolitý nábytok. A osobnejšie je to hlavne vtedy, keď si vytvorí charakter, ktorý môže vidieť v životnej veľkosti a môže sa ho takmer dotknúť.

MS: Uchádzate sa o podporu z Audiovizuálneho fondu. V podstate ide o prvý projekt tohto typu, ktorý žiada o podporu z fondu. Je možné, že ak vám dotáciu schvália, otvorí tento precedens cestu pre ďalších tvorcov, ktorí sa snažia využívať nové technológie, ako napríklad VR?

OP: Myslím, že tvorcovia nepotrebujú finančnú podporu fondu na to, aby pracovali s VR. Iste, že na film sú nejaké finančné prostriedky potrebné, ale cesta podľa mňa úplne zahataná nie je. Áno, môže to ukázať, že nie sme sto rokov za opicami a vieme, že existujú nové možnosti na tvorbu umenia. Ak by sme to neboli my, bol by to niekto iný. Nedá sa vyhnúť tomu, že by vo VR nikto nepracoval, alebo sa tváriť, že neexistuje. Technológia je tu a bola by škoda ju nevyužiť.