PUZZLE FILMY: Fenomén dnešného filmového rozprávania
Erik Binder 30/4/2019

Pojem “puzzle film” sa objavil v kinematografických kruhoch okolo roku 1990. Tento spôsob rozprávania odmieta klasické techniky rozprávania a nahrádza ich zložitejším, tzv. komplexným štýlom rozprávania. Puzzle filmy priamo nadväzujú na postklasické rozprávanie, ktoré sa objavilo počiatkom 60. rokov. Postklasické filmy od roku 1960 až po puzzle filmy stoja na naratívnych princípoch ustanovených v štúdiovej ére, okrem klasického Hollywoodu sú ovplyvnené európskymi art filmami 50. a 60. rokov: uvoľnenejšia reťaz príčin a následkov, hrdina bez jasného cieľa, otvorené konce. Postklasické čítanie filmov však nestojí na ich vymykaní sa z kanonického formátu trojaktovej, respektíve štvoraktovej štruktúry.[1] Ten môžu, ale nemusia dodržiavať. V 60. rokoch bola jedna z najvýraznejších inovácii definícia hlavného hrdinu s charakterovými trhlinami, chybami, temnou stránkou a minulosťou, s ktorou sa musí počas celého filmu vysporiadavať.[2] Podobne ako pri nespoľahlivých rozprávačoch, tieto filmy sa na protagonistove chyby účelovo zameriavajú. Viaceré postklasické filmy od 60. rokov dosiahli oživenie žánrov (Čínska štvrť, Krstný otec, Exorcista), ukazujú prepracovanejšiu psychológiu postáv (filmy Nového Hollywoodu, napríklad Polnočný kovboj) alebo ponúkajú prekvapivejšie zvraty (Pohľad spoločnosti Parrallax). Tieto princípy a ciele sú rovnako charakteristické pre puzzle filmy. Postklasické rozprávanie zvyšovalo od svojho vzniku prestíž “béčkových” sci-fi a hororov (medzi puzzle filmami dnes veľmi frekventovaných žánrov, ktoré tvorcovia oživujú čerstvými žánrovými ingredienciami).[3]

Puzzle zápletka predstavuje tretí typ, prichádzajúci po jednoduchej a komplexnej zápletke. Jej zložitosť spočíva v zoradení udalostí nielen komplexne, ale aj komplikovane a mätúco zároveň, udalosti v nej nie sú jednoducho prepojené, ale zamotané. Puzzle filmy nám predstavujú neklasických hrdinov v neklasických situáciách a ustanovujú postklasický štýl kinematografického vyjadrenia. Prečo práve rok 1990 znamená zlom, kedy sa “skladačkové rozprávanie” stáva módou, vlnou natoľko masívnou, že prenikla i do mainstreamovej kinematografie?

David Bordwell prirovnáva nástup puzzle filmov po roku 1990 k nástupu postklasických filmárov v 60. rokoch. Tí vychádzali z kánonických základov štúdiovej éry, rovnako ako filmári po roku 1990 vychádzajú z tradície moderny 60. rokov a postklasického amerického filmu 60. rokov. Aj dnešné filmy stoja na rozprávačských princípoch ustanovených v štúdiovej ére. Hrdinovia filmov od 60. rokov sú deheroizovanými protagonistami s chybami,  charakterovými vadami, temnou stránkou, duchmi minulosti, čo náramne vyhovuje zápletkám puzzle filmov. [4]

Narácia často dosahuje širší rozsah informácií paralelnou montážou dvoch alebo viacerých línií. Toto bola spoločná taktika nemého filmu a znova bola zavedená po roku 1960. Paralelná montáž je základom nechronologického rozprávania komplexných zápletiek, ale aj chronologických s viacerými hrdinami, ktorí sa tak môžu spojiť v osudovom rozhodujúcom momente filmu. Dnešné hollywodske rozprávanie Bordwell označuje ako zosilnenú kontinuitu, charakterizovanú rýchlym strihom (evokujúcim nervozitu), dôrazom na rýchlejšiu expozíciu, veľkými detailmi, rôznymi možnosťami pohybov kamery a používaním ručnej kamery (evokujúcej chaos). Tieto možnosti zjednodušujú formálne vyjadrenie stavov mysle, prechody medzi realitami, zobrazenie kontrastov alebo netradičných iluzívnych fikčných svetov.[5]

Od 90. rokov ide ruka v ruke s týmito inováciami rozvoj počítačových technológií, ktorý napomohol výraznému uľahčeniu zobrazovania všemožných charakteristických prvkov puzzle filmov. Zostrihať nechronologicky film sa zdá zrazu také jednoduché, vizuálne sa preniesť do mysle protagonistu nevyžaduje žiadne náklady na dekorácie, stačí sa posadiť za počítač. Ako inak by nakrútil Richard Linklater svoje formálne puzzle experimenty (Bdelý život, Temný obraz), ako inak by sme vstupovali tak plynule do snov v snoch (Počiatok), ako jednoduchšie by sme pochopili pocity schizofrenika (Donnie Darko, Pavúk)?

Počítačové a informačné technológie sú však rovnako dôležité aj na opačnej strane, na strane prijímateľa. Rozvoj VHS technológií v 80. rokoch umožnil viaceré zhliadnutie jedného filmu, avšak nemal v sebe potenciál, ktorý pre rozmach komplexného rozprávania urobila DVD technológia a digitálna doba. DVD, BD a počítačové prehrávacie programy sú ako stvorené pre hľadanie stôp vypĺňajúcich zámerné medzery v zložitých príbehoch. Nielen pre opakované zhliadnutia filmu, ale aj pre jeho zastavenie a nasledovné prehratie predošlej scény. Divák si tak môže vypĺňať medzery v priebehu sledovania. Reorganizácia sujetovej štruktúry môže prebiehať súbežne, nielen spätne, po pozretí filmu v hlave. Vznikajú špeciálne DVD a BD edície so skutočným chronologickým poradím, ako napríklad v prípade Mementa.

Dôležitým inšpiračným prvkom pri tvorbe puzzle filmov sú nepochybne počítačové hry. Ich rôzne úrovne reality pripomínajú rôzne fikčné svety v rámci jedného príbehu. Vo viacerých filmoch prežívame tú istú udalosť niekoľkokrát, aby sme spoločne s hrdinom zistili, kde sme urobili chybu, akým spôsobom ju reštartom opraviť a dosiahnuť cieľ. Pre postavy je ich fikčný svet akousi počítačovou hrou, ktorej sme iba svedkami, pretože ju nemôžeme ovplyvniť. Interaktivita medzi divákom a filmom je iba zdanlivá. Ideálne sú zápletky o cestovaní v čase a viacerých realitách (Na Hromnice o deň viac, Na hrane zajtrajška, Sucker Punch). Za interaktívny však môžeme označiť vzájomný vzťah výroby filmov a hier na základe spoločných námetov, pričom prevažne vznikajú hry na motívy filmov, napríklad podľa dobrodružných filmových sérií Star Wars, Indiana Jones, James Bond, Terminátor alebo Pán Prsteňov. Ale aj naopak, filmy nakrútené na námet počítačovej hry – Mortal Kombat, séria Resident Evil, Sillent Hill, Final Fantasy: Esencia života atď.

Naopak, interaktivita na internete je najvýznamnejším fenoménom ovplyvňujúcim zdroje interpretácií, nadinterpretácií a vzájomné porovnávanie najrôznejších teórií o filmoch s hádankou. Filmy tak poskytujú ďalšie paratextuálne a hypertextuálne aktivity. Súčasťou marketingu sa stáva aj režisér a tvorcovia, ktorí sa rovnako môžu zapojiť do diskusie. Po mohutnej vlne interpretácií záveru filmu Počiatok sa Christopher Nolan vyjadril, že podstatným faktom pre postavu Cobba nie je otázka sna a reality, ale stretnutie s deťmi.[6] Podobné vyjadrenia však ťažko môžu zastaviť nekonečné diskusie fanúšikov, ktoré Thomas Elsaesser prirovnáva ku konšpiračným teóriám vyvolávajúcim paranoju.[7] Niektoré filmy ponúkajú jednoduchý kľúč k pochopeniu zdanlivo nerozlúštiteľných hádaniek, avšak vnútiť niekomu svoju pravdu, a tým pádom raz a navždy ukončiť diskusiu, je dnes takmer nemožné (Villeneuvoev Nepriateľ)[8]. Tieto filmy si tak začínajú žiť na sieti svoj vlastný, nekonečný život. Akoby sa písali samé, menili časom svoje pravidlá, akoby za nimi nestál scenárista, ktorý jednoducho pozná riešenie. Exemplárnym príkladom nadinterpretácií a “internetovej paranoje” sú niekoľkoročné diskusie sprevádzajúce súbežne nakrúcané nové časti seriálu Stratení (2004-2010). Ten nechal na konci mnoho záhad nevyriešených vrátane tej základnej – čo je ostrov zač. Napriek tomu, že ponúkal kľúč k riešeniam, mnoho divákov sa cítilo nedopovedanosťou tvorcov paradoxne sklamaných.

Obdobie po roku 1990 (a špeciálne dnes) v maximálnej možnej miere praje vzniku filmov s hádankami, rôznymi alternatívnymi riešeniami, teda filmami, ktoré v divákoch vyvolávajú otázku “Ako to v skutočnosti bolo?”

[1] Buckland, W., Elaesser, T.: Studying contemporary American film: A guide to movie analysis, In: https://archive.org/stream/Studying_Contemporary_American_Film_A_Guide_To_Movie_Analysis_Thomas_Elsaesser_W/Studying_Contemporary_American_Film_A_Guide_To_Movie_Analysis_Thomas_Elsaesser__Warren_Buckl_djvu.txt

[2] Bordwell, David: The way Hollywood tells it: Story and style in modern movies, Berkley and Los Angeles, California: University of California Press, 2006, s. 30.

[3] Tamže, s. 52.

[4] Bordwell, David: c.d., s. 30.

[5] Tamže, s. 140.

[6] Goldberg, Matt: Christopher Nolan (somewhat) explains Inception. In: http://collider.com/inception-christopher-nolan-explains/

[7] Elsaesser, Thomas: The mind-game film, In: Edited by Buckland, Waren: Puzzle films: Complex storrytelling in contemporary cinema, Blackwell publishing Ltd, 2009, s. 41.

[8] Film pracuje s motívom pavúkov ako obrovských tvorov žijúcich nad mestom, ich hlavy sú použité namiesto ženských hláv, viackrát sa opakuje motív pavučiny. Ide o predstavy hrdinu, sprevádza ho strach zo žien. Pavúky sú použité ako metafora žien v hrdinovom živote, pretože samičky požierajú samcov.

Na Hromnice o deň viac (Groundhog Day, 1993, r. Harold Ramis)
Donnie Darko (2001, r. Richard Kelly)
Bdelý život (Waking Life, 2001, r. Richard Linklater)
TV seriál Nezvestní (Lost, 2004-2010)
Počiatok (Inception, 2010, r. Christopher Nolan)
Nepriateľ (Enemy, 2013, r. Denis Villeneuve)