Klávesnice a myši sú minulosť
Publikované 23/1/2019

Autor textu: Denis Mačor

Ready Player One – réžia: Steven Spielberg, USA, 2018

Na konci tunela

Modelová diskusia medzi Sokratom a jeho žiakom Glaukónom sa stala podkladom pre Platónove podobenstvo o jaskyni. Z antického rozhovoru vyplýva rozdiel medzi podstatou zmyslového sveta a sveta ideí, povýšeného vôľou poznávať. Koniec jaskynnej chodby je korunovaný oslepujúcou žiarou, aká sa do jaskyne nedostane. Dá sa interpretovať ako sloboda otvárajúca nový obzor reality. Svetlo, čo človeka žijúceho v tieňoch pri prvom kontakte agresívne oslepí, aby mu potom ukázalo jas pravého sveta. Svet ideí, aký ilustruje Platón, symbolizuje základ všetkých vecí. Takých, ktoré sú vo svojej podobe ideálnejšie a dokonalejšie.

Zmyslová realita v románe Ernesta Clinea Ready Player One, slúžiaca ako základ k novému filmu od Stevena Spielberga, je strohá. Prakticky ide o veľké obývateľné vrakovisko zložené z hrdzavejúcich plechov a karavanov, kde ľudia prežívajú nudou, sexom a jedením. Vo vnútri týchto objektov je minimálny, ak nie žiadny priestor pre akýkoľvek komfort a súkromie. Pre Wadea Owena Wattsa, ústrednú postavu sci-fi románu, je tento pochmúrny štandard prirodzený. Apaticky žije svoje banálne povinnosti, aby vo voľnej chvíli utiekol pred nevzhľadným skutočným svetom s VR okuliarmi na hlave, vďaka ktorým sa mu zakaždým vygeneruje lepšia verzia sveta. Nie je jediný, rovnako trávia voľné chvíle takmer všetky vekové kategórie, pretože im je vlastná až parodická chudoba, z akej potrebujú pravidelne unikať.

V románe je sociálne zázemie hlavného protagonistu v zdevastovanej Amerike definované konkrétnejšie. Rovnako historické zákulisie aktuálneho stavu spoločnosti. Spielberg hmatateľnú realitu pomerne zanedbáva, aby experimentoval s grafickými možnosťami a nápaditou montážou na úrovni filmu. Režijne sa chopil atraktívnejšej časti Clineovho románu – spôsobu úniku formou videohry.

 

Medzi obchodom a hrou

Steven Spielberg kinematograficky prorokuje, že virtuálna realita sa stáva čoraz viac aj významným komunikačným kanálom. Hráči dokážu kooperatívne plniť úlohy pomocou online módov alebo hier, ktoré sú priamo určené na sieťové hranie. Podieľajú sa na spoločných veciach. Spoločne likvidujú nepriateľov a budujú virtuálny svet (napr. Minecraft). Ten presahuje aj do nášho, zmyslového sveta. Populárne sú spoplatnené produkty sľubujúce rôzne vylepšenia, platený obsah nápomocný k odomknutiu pokročilejších úrovní. Od istého momentu je nereálne, aby sa hráč prostredníctvom avatara bez skutočnej investície dokázal pohnúť z miesta. Na tejto úrovni funguje konkurenčný boj. Úspech niečo stojí. Aj ten elektronický. Zatiaľ sú motívy pomerne banálne – čeliť rebríčku, alebo si hladšie poradiť s náhodným “nepriateľom”.

Vo filme Ready Player One funguje simulácia sveta zvaná OASIS. V literárnej predlohe pestré a rozmanité miesto inšpirované MMORPG (Massive – multiplayer Online Role – Playing Game) hrami. Hráčska flexibilita bola v knihe Ernesa Clinea starostlivo znázornená. Nebolo nutné za každú cenu bojovať a zbierať body či virtuálne dukáty na interný nákup výbavy. Hráči si v tejto verzii sveta mohli rôznorodo odpočinúť, originálne komunikovať, navštevovať neexistujúce miesta alebo ich vytvárať – všetko, čo im ponúkali vývojárske možnosti a vlastná fantázia. Podstatou bolo žiť svoj život mimo platónovskej jaskyne a byť svojim ideálom, hoci len virtuálnym.

Spielberg zjavne rozmýšľal nad tým, že hráčska stimulácia zmyslov vie byť pre určitú skupinu ľudí dostatočná, no literárny protagonista má relevantné dôvody k radikálnej zmene takéhoto života. Nestačí mu žiť v maringotke a vlastniť obstojného avatara Parsifala. Naivne verí aj v nápravu obytného vrakoviska v Texase.

Komparatívnym zdrojom je práve virtuálna realita inšpirovaná mnohými kultúrnymi odkazmi z prelomu dvadsiateho a dvadsiateho prvého storočia. Nosnou estetikou je však popkultúra druhej polovice dvadsiateho storočia, s akcentom na osemdesiate roky. Pokojné kokteilové neóny, industriálne prostredie s prvkami sci-fi, populárna hudba interpretov ako AHA, Van Halen či Tears for Fears.

Montážne nápaditý je exkurz do hororového filmu od Stanleyho Kubricka Shining (1980), kde sa v notoricky známom vestibule hotela Overlook objaví gýčové panoptikum herných avatarov, a čelí hororovým nástrahám filmu z autentického 360° pohľadu prvej osoby.

Stevenovi Spielbergovi sa do filmu podarilo vtesnať komiku, napätie, akciu a účelový gýč. Sloboda fantázie u všetkých hráčov je, samozrejme, zárukou nesynchrónnych a asymetrických figúr.

 

Tí dobrí a tí zlí

Filmová podoba hrdinov príbehu Ready Player One pôsobí napriek širokej škále farieb dvojfarebne. Tye Sheridan ako Wade Watts skalopevne plní úlohy vedúce k definitívnemu presvedčeniu, že svoj zaužívaný sociálny štandard musí zmeniť. Aby tak učinil, bojuje v dostupnej hybridnej vojne odohrávajúcej sa v kybernetickej zóne virtuálneho sveta OASIS.

Dominantného záporného hrdinu herecky reprezentuje Ben Mendelsohn (Darkest Hour, Rogue One: Star Wars Story, Exodus: Gods and Kings). Vo svojej roli pôsobí indiferentne, akoby mu chýbal zmysel svojej úlohy v čele zákernej a úžerníckej firmy IOI (Innovative online industries). Možno oprávnene. Ani literárna, ani filmová podstata tejto spoločnosti nie je dokonale vyplnená. Konajú zlo pre zisk. IOI chýba sofistikovanejšia politika a rukolapnejšie dôvody na výhru. Mohla by ich mať – virtuálna manipulácia, šikana. Náznaky sú zmienené. Zabitie oberá ľudí o vylepšenia, za ktoré museli investovať, neraz strácajú i rozum.

Ready Player One je akčný americký dobrodružný rodinný sci-fi film s posolstvom na základe americkej sci-fi literárnej predlohy. Zlo v prevahe dýcha na krk tým sympatickejším a lepším. Chceme, aby vyhrali, tak to máme mať.

S podobným modelom, avšak o niečo prepracovanejšie, postupoval Michael Crichton pri filme Westworld (1973), na motívy ktorého nedávno vznikol aj rovnomenný seriál z produkcie HBO. Súperi tu mali hlbšie charaktery – a hoci sa operovalo s pojmom “roboti”, ich postavy by dokonale zapadli aj do reálií virtuálnej reality vo forme videohry. Westworld je intímnejší a individuálnejší, pretože likvidácia nepriateľa nie je taká jednoduchá. Spielbergovo Ready Player One je masovejšie, akčnejšie, chaotickejšie, naratívne inklinuje k Ender‘s Game (r. Gavin Hood, 2013).

 

Zmena okuliarov, zmena optiky?

Podstatným predmetom knihy i filmu Ready Player One sú VR okuliare, ktoré do kultúry videohier vstupujú zatiaľ len opatrne. Majú ambíciu stať sa niečím väčším, než len ďalším doplnkovým experimentom v poradí. Kým pri klasickom spôsobe hrania bol medzi hráčom a dejom určitý dištanc, s okuliarmi hráč autenticky vidí a žije hrané. Aj mozog na popud intenzívnejších a senzitívnejších vnemov zvyšuje produktivitu strachu a radosti.

S okuliarmi sa z virtuálnej reality uniká ťažšie. Už nestačí odvrátiť zrak od obrazovky a pokojne predýchať hordu rútiacich sa nemŕtvych. VR okuliare čoraz viac autentizujú zmyslovú realitu.

Spielberg v mnohom dôveruje krkolomným proroctvám spisovateľa a scenáristu Ernesta Clinea (Fanboys, 2009). Esencia poznaného sa cez VR okuliare vo virtuálnom svete maximalizuje. Strach sa hyperbolizuje, pretože obsahuje nadobudnutú kultúrnu pamäť, dokáže sa inšpirovať traumami a úzkosťami, absorbovať výrazové prvky hororu. Radosť je expanzívnejšia, pretože ju nelimituje skutočnosť, ani morálka. Hra dokáže ukojiť všetky tajné zámky mozgu. Zatiaľ je to len hra.