Hravá smrť
Martin Žofaj 11/6/2019

Ľudia majú tendenciu hovoriť: „Keby som sa narodil znovu, toto by som spravil inak.“ Žiaľ, to v reálnom živote nie je možné, ale vo videohrách je to inak. Predstavte si situáciu, v ktorej ste po úžasnom výkone v hre prešli jednu z najťažších pasáží a prekonali ste takzvaného final bosa. Cítite sa úžasne, práve ste svojou snahou a stratégiou prekonali nielen nástrahy herných vývojárov, ale hlavne samého seba. Prejdete zopár metrov s minimálnym životom a vtom na vás vybehne spoza rohu ďalšie, oveľa menšie monštrum, ale keďže ste neboli dosť opatrný, zomierate. Priali by ste si znova sa narodiť? Jasné, veď nabudúce by som si dal pozor na toho kostlivca aj ja. Navyše takýto scenár je úplne bežný pre hry ako napríklad séria Dark Souls, kde zápasíte so svojou trpezlivosťou a tiež s trpezlivosťou svojho okolia.

Smrť a znovuzrodenie v hrách je jednou z kľúčových mechaník, no existuje tiež mnoho príkladov, ktoré tieto mechaniky popierajú. Na smrť v hrách a na dimenzie, v akých sa pohybuje sa pozrieme aj s Jožkom Vančom z Arcade Watch. Cez deň pracuje v Pixel Federation v oblasti užívateľských skúseností a v noci robí cool podcasty. Tiež sa snaží vytvoriť komunitu okolo Indie hernej tvorby. So smrťou sa stretáva denne, ale len vo videohrách, keďže je ich súčasťou. Hovorí, že „smrť vo videohrách je jednou z najzákladnejších mechaník“. Okrem toho, že sú hry, ktoré väčšinovo pracujú so smrťou ako hernou mechanikou, v mnohých sa používa podobne ako vo filmovom alebo teda audiovizuálnom médiu – v podobe priamo naratívnej. Jozef spomína na svoje zážitky s Walking Dead od štúdia Tell Tale alebo Last of Us: „Ako máte seriály, kde umierajú hlavné postavy, to isté je pri hrách – budujete si postavy,  vyvíjate si k nim citový vzťah a zrazu začnú umierať.“

Spomína tiež hru Spec Ops: The Line, v ktorej sa so smrťou pracuje neobyčajným spôsobom. Napohľad to vyzerá ako obyčajná strieľačka v prostredí postapokalyptického Dubaja. S mačistickým klasickým hrdinom sa postupne stotožňujete čoraz viac, až kým nezačnete pomocou naratívu rozmýšľať nad zodpovednosťou za „svoje“ rozhodnutia. „Krásne to odzrkadľuje princíp armády ako takej, keď slepo plníte príkazy od hry a aj ako vojak, ale nakoniec zistíte, že tie rozhodnutia mali katastrofálne následky..“ To isté sa rieši napríklad v hre Metro 2033, kde uvažujete, kto vlastne môže za tie hrozné činy. Táto hra má dokonca dva alternatívne konce.

V niektorých hrách sa dostávate do paradoxných situácií z hľadiska smrti a viny. Napríklad v hre Uncharted, ktorá je postavená na dobrodružstvách podobných filmovému Indiana Jonesovi: „Zničíte kostol, ktorý je v Unescu kopec rokov, pozabíjate množstvo civilistov a potom v cut-scénach hlavná postava moralizuje o tom, aby ste po sebe len tak nestrieľali.“ Vo filmových scénach aj v hrách  je úloha smrti v naratíve často podobná, niekedy až identická.

Jozef prirovnáva bagatelizovanie smrti v hrách k akčným filmovým žánrom alebo poviedkam od Dobšinského: „Je to spojené s naratívom a záleží na tom, do akého balíčka to zabalíte. Vždy boli nejaké vojnové príbehy, kde priateľstvo bolo dôležitejšie ako smrť, alebo Dobšinského rozprávky, kde je smrť všadeprítomná. Vždy je to skôr o osobnej skúsenosti so smrťou alebo s tým, ako smrť prezentuje daný príbeh, hra alebo film. Určite by som teraz neukazoval prstom na filmy alebo hry, kde sa zabíja, skôr je to o tom príbehu, ako ho autor podá.“ Porovnáva to napríklad s láskou. V romantických komédiách sa tiež pracuje s láskou úplne inak ako v sociálnej dráme.

Smrť vo videohrách sa mne osobne spája s tým, že väčšina rodičov napomína deti, že hry sú strašné, lebo tam len zabíjaš a umieraš. Ale pritom im neponúknu alternatívu. Možno stačí len vybrať hry, ktoré so smrťou pracujú s citlivejšou optikou alebo iným spôsobom. A keď si navyše rodič s dieťaťom tú hru zahrá, zvýši si kredit. Čiže povedal by som, že je to naozaj o akejsi selekcii a žánrovosti. Dnes je prístup k akýmkoľvek hrám alebo filmom neobmedzený, dokážete nájsť hry o všeličom, ale tak je to aj s filmami. Len pri hrách je to predsa len možno pocitovo nebezpečnejšie pre rodičov a pre staršie generácie, keďže je to pre nich stále nové médium a často sa boja hlavne interaktivity s násilím.

„V období masových strelieb v Amerike boli v deväťdesiatych rokoch hry ešte nepreskúmaným médiom, rodičia obetí hľadali dôvody, a tak sa samozrejme hneď zamerali na videohry, ktoré sa tí chlapci hrávali a strieľalo sa tam vo veľkom. No viaceré štúdie hovoria, že s tým hry  nijako nesúvisia. Všetci sa hrávajú hry a zovšeobecňovať to na základe takýchto udalostí je úplný nezmysel.“

Existujú však hry, ktoré so smrťou nepracujú, dokonca ju popierajú, alebo sa ju snažia alternatívne nahradiť. „Smrť je jedna z najzákladnejších mechaník a hneď je to aj z hľadiska User Experience úplne jasné – keď umrieš, jednoducho buď pokračuješ odznova, alebo sa hra skončí. Každý človek to chápe, každý hráč vie, ako sa dá umrieť a nemusíte to ďalej vysvetľovať. Alebo napríklad tzv. bossfighty – máš pred sebou bosa, ktorého musíš zlikvidovať, je omnoho silnejší, ale ty musíš taktizovať, ako docieliš jeho zabitie. Napríklad hry pre decká sú však koncipované trochu inak. V Pokémonoch postavičky nezomierajú, len  sa unavujú. Ale naozaj je veľký trend popierať základné mechaniky a medzi nimi aj smrť. Zaujímavo pracuje so smrťou hra MIND: Path to Thalamus, v ktorej cez prvú osobu prechádzate viacerými štádiami smrti, a je to taká pekná hipsterčina.“ Z hľadiska akéhosi znovuzrodenia sa vieme tiež pozrieť na viacero hier. Ak v hre nie je smrť ako koniec, treba hľadať inú cestu. Zaujímavo to vyriešil Jonathan Blow, autor hry Braid, ktorý nedovolí hráčovi umrieť, ale pracuje s návratom v čase. Tieto alternatívy smrti vždy pracujú s iným spôsobom uchopenia mechaniky ukončenia hry.

A keď sa napríklad vrátime v čase k starým hrám, so smrťou sa pracovalo veľmi šetrne. Spravidla znamenala skôr chybu či koniec hry, ako smrť samotnú. Ak si vezmete klasický platformer Super Mario Bros. z roku 1985 z dielne Nintenda, Mário má síce niekoľko životov, ale koniec hry je zároveň koncom jeho života. Keď umrie, padne z obrazovky, takisto keď sa dotkne lávy, alebo skočí do vody. Kam sa Mário dostane? Vojde do prázdna? Alebo ako vyzerá jeho smrť? „V starých hrách je smrť spojená s obtiažnosťou. Ak môžete umrieť len raz, dáte si naozaj pozor, aby ste  spravili všetko tak, ako máte, pretože už nebudete mať ďalšiu príležitosť.“

Smrť vo videohrách je živý proces, ktorý vás vie naučiť, ako zvládnuť situáciu ešte lepšie. Vyskytuje sa v rôznych podobách a nie je možné ju nejako zovšeobecňovať. Je to paradoxne živá súčasť tohto média v rozkvete, ktoré nás učí pozerať sa na smrť trochu inak, možno s nadhľadom.

Jozef Vančo vo svojom živle počas eventu Arcade Watch
Last of Us (2013 Naughty Dog) pracuje so smrťou v rôznych vrstvách, či už priamo v hre, alebo v naratíve. Vidíme tu dve hlavné postavy Ellie a Joela.
Spec Ops: The Line (2012 2K Games). Ako Kapitán Martin Walker sa stretávate s uvažovaním nad smrťou a výčitkami, ako bežní vojaci.
MIND: Path to Thalamus (2014 Carlos Coronado). Kritikmi oceňovaná indie puzzle hra, v ktorej hľadáte pravdu za smrťou vašich blízkych v surreálnom svete.
Braid (2009 Jonathan Blow). Napriek vysokej náročnosti hry vaša postava neumiera, ale vracia sa spať v čase. Braid je revolučnou hrou na Indie scéne.