Animasofie – Animace (animovaný film) jako způsob komunikace
Ülo Pikkov 25/7/2018

Ülo Pikkov, kapitola z knihy “Animasofie – teoretické kapitoly o animovaném filmu“, Nakladatelství akademie múzických umění NAMU, 2017

Je všeobecně známo, že animaci (i film jako takový) umožňuje jeden konkrétní aspekt lidského oka, a tím je setrvačnost zraku. Na lidské sítnici se na zlomek vteřiny udrží paobraz, působící setrvačnost vidění, díky níž je možné vytvářet iluzi pohybu promítáním série nehybných obrázků. Avšak to je pouze určitý aspekt lidské fyziologie, jenž umožňuje iluzi pohybu. Poutavý animovaný film by měl obsahovat mnohem víc! Animace je v podstatě symbióza jisté funkce lidské fyziologie a animistického pohledu na svět (Weltanschauung). Člověka animace neláká proto, že je technicky uskutečnitelná, ale kvůli základní lidské potřebě příběhů (mýtů) a inklinaci k totemismu. Během předlouhé lidské historie se animistické představy a struktura takto nazíraného světa změnily. Karen Armstrongová tvrdí, že „neandrtálci pohřbívali své druhy s takovou péčí pravděpodobně proto, že tušili, že materiální svět, který viděli před sebou, není jedinou realitou. Zdá se tedy, že již velice dávno se lidé odlišovali schopností uvažovat o otázkách, které překračovaly jejich každodenní zkušenost.“[1] Již odpradávna lidstvo toužilo po fantazii, chtělo tvořit imaginární světy a propůjčovat neživým předmětům život.

Nejstarší antropomorfní figurky, které kombinovaly lidské a zvířecí rysy (což je v dnešním animovaném filmu nesmírně rozšířený jev), lze datovat do 30 000 let před n. l. V roce 1939 byla v jeskyni Stadel-Höhle v masivu Hohlenstein v Německu nalezena asi třiceticentimetrová slonovinová soška se lví hlavou. Toto antropomorfní stvoření, půl zvíře, půl člověk, slouží jako jasný důkaz, že naši předkové dokázali vytvářet symboly a používat je.[2]

Existují i archeologické důkazy o prvních loutkách, a to z období 30 000 až 21 000 let před n. l.[3] Nejstarší záznam o „hrajících“ loutkách pochází z povodí Nilu: hieroglyfy psaný text z 12. století před n. l. zachycuje kráčející postavu, která má znázorňovat božstvo.[4] O příčinách použití loutek a kreseb v takto dávné době se můžeme jen dohadovat, možná šlo o dětské hry nebo rituály dospělosti. Ale určitě v tom bylo víc než jen radost z tvorby a hry.

„Lidé mají výjimečnou schopnost udržet si smysl pro hru. Ostatní stvoření brzy ztrácejí v kontaktu s drsnou realitou života v divočině smysl pro zábavu, pokud nežijí v umělém prostředí zajetí. Dospělí lidé si však dál rádi hrají a stejně jako děti je těší vytvářet si imaginární světy.“[5]

Je možné, že tvorba loutek (totemických figurek) zosobňovala touhu znázornit sílu a všemohoucnost bohů a dala k tomu lidem nástroj. Loutka symbolizovala lidstvo a loutkoherec boha. Také je možné, že šlo o způsob, jak předvést určité didaktické hry celé komunitě. Společné sledování a prožívání tmelilo kolektivního ducha, podobně jako při pozdějších řeckých tragédiích nebo na moderních rockových koncertech. Jemně erotické kresby a loutky pravděpodobně měly zvyšovat hladinu testosteronu a hrály významnou roli v rituálech plodnosti. Kresby loveckých výjevů a portréty kmenových vůdců na zdech jeskyní fungovaly asi jako dnešní bulvár. Tyto obrázky také sloužily jako zdroj informací a prostředek k zaznamenávání plynoucího času. Šlo v podstatě o jediný možný způsob „psaní kroniky“, neboť psaný text se objevil mnohem později. Vedle toho byly loutky a kresby zcela jistě prostředkem k výchově dětí a socializaci, používaly se ve výuce mladších generací a k usmíření mezi nepřáteli. Animistické postavy jsou důležité zejména pro smíření a harmonii, neboť umožňují lidem z různých kulturních prostředí a vyznávajících odlišné hodnotové systémy, aby nalezli společnou půdu a společnou řeč. Tato tradice přetrvává dodnes – mnohé současné mezinárodní sportovní události, včetně olympijských her, se neobejdou bez maskotů, kteří se chovají jako opravdoví „organizátoři“ celé akce. Jejich úloha je stejná jako dřív – předejít možným konfliktům mezi organizátory a návštěvníky na poli politiky, náboženství nebo kultury. Podle této interpretace nebyl pořadatelem letních olympijských her v roce 1980 komunistický totalitní režim, ale veselý maskot medvěd Míša. Zimní olympijské hry ve Vancouveru v roce 2010 měly dokonce maskoty tři. Všichni odkazovali k tradičnímu indiánskému obyvatelstvu neboli Prvním národům, čímž představovali symbolické smíření mezi původním obyvatelstvem a pozdějšími usedlíky.

Loutky také vytvářejí prostor pro diskusi o složitých otázkách. Například po genocidách ve Rwandě a Burundi uspořádal UNICEF v uprchlických táborech volně přístupná pacifistická loutková představení.[6]

Animistické postavy vznikaly na všech kontinentech a u všech národů. Proto představují velice univerzální fenomén, charakteristický pro celé lidstvo. Šimpanzi ani gorily – nejbližší příbuzní člověka ve zvířecí říši – se ničemu podobnému nevěnují, právě proto, že jim chybí schopnost symbolického myšlení, ačkoliv si hledají potravu za pomoci nástrojů, a mohli by proto alespoň teoreticky kreslit obrázky a modelovat sošky.

Co potom dělá člověka člověkem? Co jej odlišuje od jiných savců? Je to přesně tato otázka a schopnost si ji položit a rozebírat. Lidské bytosti jsou pravděpodobně jediní savci schopní představivosti a symbolického myšlení. Aby lidé dokázali konceptualizovat, vysvětlit a ospravedlnit svou existenci, vytvářejí umělecká díla, která ohraničují jejich přítomnost v nekonečném vesmíru. Každé umělecké dílo je zároveň komentářem o sobě i autorovi. Lidé prostřednictvím umění zkoumají svůj vnitřní kosmos, své tělo a své vnímání. Avšak umělecké dílo není jen materiálním dílem, jde také o prostředek komunikace – mezi autorem a obecenstvem a mezi všemi autory navzájem. A v širším smyslu umění vypovídá i o době svého vzniku.

Jak jsem již napsal, animovaný film lidi fascinuje nejen díky technologické dostupnosti, ale i kvůli základní lidské potřebě příběhů (mýtů) a inklinaci k totemismu. V tomto kontextu by měl být totemismus chápán jako širší koncept – jako potřeba se identifikovat v určitém znakovém systému. Diváci navíc prožívají celou škálu duševních stavů, které jim poskytují:

1 estetické potěšení (tedy estetický prožitek),

2 zvědavost (tedy pocit zrodu nových myšlenek a jejich vyjádření),

3 výzvy (tedy prožívání napětí, touhu překonat strach a váhání tváří v tvář neznámým situacím a postavám),

4 srovnání (tedy snahu srovnat film s jinými díly nebo s autorovou osobností).

Navzdory tomu, že animace jako umělecký druh zasáhla široké obecenstvo a získala masovou oblibu krátce po zrodu filmu, mnohé animované filmy kritizují filmové médium a posmívají se mu. „Kreslený film se stejně jako středověká komedie sám shazuje a laškuje s obecenstvem.“[7] Proto animátoři kriticky zkoumají hranice filmového políčka, podrývají rigidnost tradiční dějové linie, abstraktnost synchronního zvuku a zjevně poukazují na to, že animace je mnohem starší a významově bohatší umělecká forma než film živé akce, ačkoliv sdílí stejný základní formát. Na rozdíl od jiných druhů filmu je v tom animovaném často zápletka vystavěna na vztahu mezi postavami a autorem, čímž se záměrně odkrývá jejich „umělost“ a vykonstruovanost. Například ve snímku Broken Down Film (Rozbitý film, 1985) Osamu Tezuky postavy bojují se samotnou filmovou kopií. Animace coby médium popisuje a kritizuje jak dobu, tak sebe sama. Dnes animace pro diváky představuje hlavně zábavu, pro autory jde však i o způsob vyjádření. Navíc umožňuje přenášet informace na displejích telefonů, počítačových obrazovkách apod. Paul Wells, nejvýznamnější teoretik animace dneška, trefně poznamenal, že „animace je všude. Je to všudypřítomná obrazová forma moderní doby“.[8]

Moderní kultura je založená především na textu, v kontrastu ke starším obdobím, která měla především vizuální základ a obrazy v nich hrály ústřední roli. Knihtisk Johanna Gutenberga zajistil textům vedoucí úlohu téměř ve všech sférách života. Tento vynález vedl k rozkvětu kultury a vzdělanosti v renesanční Evropě a jejich zakořenění v textové podobě, což se v podstatě dodnes nezměnilo. Gutenbergův knihtisk a následná exploze psaných textů se také označuje za revoluci tisku. Rozvoj digitálních technologií a jejich zapojení do mnoha aspektů lidského života ale postupně vedl k revizualizaci moderní kultury, čímž jí vrátil její historický status. Například emotikony (složenina slov „emotion“ a „icon“ – emoce a znaky) získaly velkou oblibu v každodenní psané komunikaci. Ačkoliv počátek historie emotikonů lze datovat dávno před „digitálním věkem“, jejich širší využití je typické pro internetová fóra, online hry, SMS aj. a rychle se dostává i do jiných médií. Vývoj emotikonů postupuje – jednoduché obličeje z písmen a diakritických znamének jsou nahrazovány velmi komplexními animacemi představujícími určité nálady nebo činnosti. Smysl emotikonů je mnohem hlubší než pouhá textová úspornost, emotikony dodávají textu emoce a větší škálu významů. Emotikony představují výjimečný univerzální znakový systém, schopný překonat lingvistické i kulturní bariéry v našem globalizujícím se světě. Gutenbergova technika tisku se zdigitalizovala, ale psaný text si udržel svou základní povahu. Proměny reprodukce a distribuce na tom v podstatě nic nezměnily. Nicméně obrovský nárůst animace a její infiltrace do psaných textů představují možnost hovořit o něčem zcela novém – o revoluci animace, masivním rozšíření pohyblivých obrazů v globalizujícím se světě.

Stane se jednou animace novým univerzálním jazykem? Je to možné, ale spíše je pravděpodobné, že se postupně stane součástí nového univerzálního jazyka. Například v Japonsku, jež patří k zemím s největší produkcí animovaných filmů a kde je přítomnost animace v jiných médiích nesmírně častá, je běžný jazyk do velké míry založen na piktogramech – znacích (hieroglyfech), které se podobají předmětům, jež označují. Například yama (山)– hora, dai (大)– velký, shō (小) – malý. Historie japonského systému písma nepochybně do jisté míry odhaluje, proč je animace v Japonsku tak populární.

Jaká jsou však v dnešním animovaném filmu hlavní témata? Samozřejmě jsou blízká těm, která se objevují v moderním filmu živé akce, v knihách a písních. Zejména ekologické otázky jsou v animovaném filmu, stejně jako v celé společnosti, stále podstatnější. Počet současných animátorů, kteří se inspirovali hledáním rovnováhy a harmonie mezi lidstvem a přírodou, trvale stoupá. Těmito tématy se zabývala řada celovečerních animovaných filmů, jako například Princezna Mononoke (Mononoke-hime, režie Hajao Mijazaki, 1997), nebo některé velké americké produkce, jako snímky Simpsonovi ve filmu (The Simpsons Movie, režie David Silverman, 2007), Hledá se Nemo (Finding Nemo, režie Andrew Stanton, Lee Unkrich, 2003), Happy Feet (Happy Feet, režie George Miller, Warren Coleman, Judy Morris, 2006), Vall-I (Wall-E, režie Andrew Stanton, 2008) atd. V tomto ohledu je třeba vyzdvihnout snímek Avatar (Avatar, režie James Cameron, 2009), neboť posloužil jako impulz k založení řady ekologických debatních skupin a hnutí, například organizace Home Tree Initiative si dala za cíl vysázet milion stromů.[9]

Animace je mocným nástrojem ke sdělování různých poselství a vždy toho využívala. Všechny diktatury toto médium zneužívaly v propagandistických filmech, podobně jako to dělá dnešní reklama a PR společnosti.

Tak či onak byla animace vždy součástí lidské existence. Některé série obrázků v egyptském umění jsou zajímavými ukázkami snahy zachytit pohyb – například nástěnný výtvor zobrazující zápasníky z doby asi dva tisíce let před n. l. Jeskynní malby z období mladého paleolitu (13 000 př. n. l.) ve španělské Altamiře dokládají podobný záměr – mnohá zvířata na kresbách mají šest nebo osm nohou, což napovídá, že se tvůrce pokoušel napodobit iluzi pohybu. Někteří teoretici považují za historicky první animaci íránskou hliněnou misku nalezenou v Shahr-i Sokhta (neboli Spáleném městě), která je zdobena obrázky skákající kozy. Tento pohár, starý pět tisíc dvě stě let, má po stranách pět obrázků zachycujících postupný pohyb. Pokud nádobou točíme, vzniká iluze, že koza skáče.[10] Není známo, zda a jak se nádobou točilo (pravděpodobně pomocí provázkového mechanismu), ačkoliv její tvar napovídá, že by nešlo o těžký úkol. Takové „animované poháry“ mohly být dokonce rozšířeným zábavním artiklem. Já navrhuji, aby byl titul první animace udělen paleolitickému „kalendáři“ z Francie – v podstatě šlo o skutečný prehistorický iPod! Archeolog Alexander Marshack zkoumal tuto třicet tisíc let starou kost pod mikroskopem a doložil, že ukazovala fáze Měsíce.[11] I kdyby rytiny na kosti nepředstavovaly pohyb Měsíce, jak tvrdil Marshack, prehistorický člověk i tak zachytil určitý pohyb, proměnu čehosi v závislosti na čase, proměnu času a obrazu, aby zachytil pohyb. Samozřejmě se nejedná o skutečnou animaci, ale reflektuje to způsob myšlení animátorů ve smyslu vytváření animovaného pohybu.

Starodávné kresby a loutky (totemické figurky) tvořily masovou kulturu své doby – šlo o způsob propojení různých společenství a vyjádření jejich pohledu na svět, o formu zobrazení, která byla srozumitelná širokému publiku. Podstata masové kultury zůstává do velké míry totožná, jen se proměnily distribuční kanály. Prastará tradice loutek a kreseb může být považována za základ dnešní masové kultury, která má podobu velkorozpočtových animovaných snímků. Prostřednictvím emotikonů také stále častěji animace proniká do psaného textu a buduje podmínky pro nový univerzální jazyk globalizujícího se světa. Abstraktní povaha animace poskytuje velký prostor pro fantazii, uchovává si původní animistické chápání světa, ale zároveň je posouvá. Základní lidská víra zůstala v dějinách v podstatě beze změn, rozvoj vědy a technologie jen dokázal proměnit životní styl a způsob komunikace.

[1] Karen Armstrong. A Short History of Myth. Edinburgh – New York: Canongate, 2005, s. 1–2.

[2] John J. Putman. „The search for modern humans“. National Geographic. 1988, roč. 174, č. 4, s. 467.

[3] Eileen Blumenthal. Puppetry: A World History. New York: Harry N. Abrams, 2005, s. 11.

[4] Tamtéž, s. 12.

[5] K. Armstrong. A Short History of Myth, s. 9.

[6] E. Blumenthal. Puppetry: A World History, s. 189.

[7] Terry Lindvall – Matthew Melton. „Toward a postmodern animated discourse: Bakhtin, intertextuality and the cartoon carnival“. In: Maureen Furniss (ed.). Animation – Art and Industry. New Barnet: John Libbey, 2009, s. 63.

[8] Paul Wells. Animation, Genre and Authorship. London: Wallflower Press, 2007, s. 1.

[9] Viz BigPictureBigSound [online]. [cit. 30. 12. 2016]. Dostupné z: http://www.bigpicturebigsound. com/Avatar-Home-Tree-Million-Trees-Planted.shtml.

[10] Ryan Ball. „Oldest animation discovered in Iran“ [online]. Animation Magazine. 12. 3. 2008 [cit. 23. 7. 2010]. Dostupné z: http://www.animationmagazine.net/article/8045.

[11] Alexander Marshack. „Exploring the mind of Ice Age man“. National Geographic. 1975, roč. 147, č. 1, s. 65–66.